lunes, 26 de agosto de 2019

LABORATORIO N°2


MICROCONTROLADORES


Laboratorio N°2:
PROGRAMACIÓN CON ARDUINO PARTE 1 




1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESION:


  1. Identificar la estructura de programación.
  2. Aprender conceptos básicos de programación de Arduino
  3. Implementar los comando básicos de "for, if y switch.
  4.      Comprender el mecanismo de funcionamiento del proyecto del chaleco.

2. Marco teórico:

2.1 Arduino:

Arduino es una plataforma de hardware de código abierto, basado en una placa de circuito impreso que contiene un microcontrolador de marca ATMEL que cuenta con entradas y salidas,analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que esta basado en el lenguaje de programación procesing. 

Hay muchas otros microcontroladores  y plataformas disponibles para la computación física donde las funcionalidades y herramientas son muy complicadas de programar, Arduino simplifica el proceso de trabajar con microcontroladores, ofrece algunas ventajas y características respecto a otros sistemas.




2.2 Tinkercat:

Tinkercad es una herramienta online ofrecida por Autodesk. Se utiliza de forma gratuita y sólo requiere crearse una cuenta de usuario. De entre sus utilidades, probablemente la más conocida es la de diseñar piezas en 3D. Sin embargo, ofrece también una posibilidad realmente interesante y es la de montar, programar y simular circuitos con Arduino.

El circuito elaborado en el laboratorio N°2 consistía en 10 leds con su respectiva resistencia de 220 ohm, y dos pulsadores que permitían enviar las señales de entrada, y los leds de salida.


4. VIDEO DE EVIDENCIA.






link del video del laboratorio : https://youtu.be/uje9mA2F3Mk

5. OBSERVACIONES:
  • Cuando se quiera instalar la plataforma de promocionan en C y C++ de arduino es recomendable descargar en idioma ingles ya que este esta mas actualizado la plataforma y las librerías que nos ayudaran.
  • La plataforma Tinkercat es un excelente simulador para programar y simular circuitos, ya que este te permite poder ver los comando que utilizaste y la función que hacen en el circuito en una misma pestaña.
6. CONCLUSIONES
  • Se logro reconocer  comandos de for,  if y switch, para evitar que no haya largos comentarios de programación, y así entender mejor su funcionamiento.
  • Se concluyo comprender la estructura de programación IDE para poder programar el microcontrontrolador.
  • Se logro implementar el circuito eléctrico en tinkercat y simular con los programas propuestos por las lecciones de Coursera. 

sábado, 17 de agosto de 2019

LABORATORIO N°1


MICROCONTROLADORES
GEANMARCO, LIVISI COSI

Laboratorio N°1:
BLOCKLY GAMES 


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESION:



  1. Identificar principios de programación.
  2. Describir el funcionamiento de las etapas de los jugos de Blockly games.
  3. Implementar lógica de lenguaje C+ en la programación.
DESARROLLO DEL LABORATORIO


1.1 definicion de block games




Primeramente se utilizo el software block games, para ver lo básico de la programador y este juego tiene sus niveles como se ve y te permite programar mediante bloque y cuando se tiene la programación de la actividad te permite ver la programador en Arduino.



1.1.1 primera actividad:

 Se logro terminar el noveno nivel de la programación de película:





1.1.2 Tarea completa de todos los niveles: 
Se realizo el noceno nivel de la programación de musica:






1.1.3 Tarea completa de todos los niveles: 

Se realizo el decimo nivel de la programación de tutor del estanque:





1.1.4 Tarea completa de todos los niveles: 

Se realizo el decimo nivel de la programación del estanque:



4. VIDEO DE EVIDENCIA.


link del video del laboratorio https://www.youtube.com/watch?v=rUtMoSqgZDc&t=17s

5. OBSERVACIONES:
  • Se observó que el software blockly games es muy importante para comenzar a programar un micro controlador.
  • Se vio que el ultimo juego de estanque, que solo es cuestión de suerte si tu jugador gane ya que los cuatro ratones están con el mismo mecanismo de disparar y caminar 360 grados.
  • Se utilizo el comando while (true); para que el programa que se le transcribiera después este se repita y tenga como fin su propósito del juego.
  • el angulo de giro de el juego del estanque y tutor estanque, tiene intensiones de ver como puede lograr programar un carro a control.  
  • 6. CONCLUSIONES
  • Se concluyo que es importante tener los paréntesis transcritos en el programa ya que si no esta cerrado no funcionara ordenadamente.
  • Debido a la gran flexibilidad que ofrece el software de la plataforma Blockly games se pueden crear una gran cantidad de proyectos mediante el empleo de una gran variedad de sensores y actuadores, y solo realizando esos juegos.
  • Se concluyo que el math.random()*360, da la función de que el ratón en este caso se mueva de manera aleatoria en los 360° grados del campo.